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11の「やめたこと」で実現した1000万ダウンロード突破

1.「組織の細分化、階層化をやめる」

マネジャーが増えるということは、ゲームの作り手が一人減るということ。優秀な人間がマネジャーになるほど、アプリの制作力は低下する。

2.「職種別の目標設定をやめる」

プログラマー、企画など職種別に目標を設定すると、自分の担当部分しか見なくなる。評価はまずそのアプリの完成度に注目。その中で自分がどれだけ貢献したかというポイントに変更した。

3.「作業量の見積もりをやめる」

作業する本人が3日間徹夜で仕上げるつもりでも、上司はバッファを見て一週間と報告してくることが多い。どんどん仕事を依頼し、本人が「ここが限界」と自己申告すれば、そこまでにする「ギブアップ申告制」に変更。

4.「スケジュール管理をやめる」

スケジュールありきだと、だれもがクオリティーよりスケジュールを優先してしまう。スケジュール表をまとめただけで仕事をした気になってしまうのも問題。

5.「データ分析をやめる」

過去のデータを分析しても新しいアプリは生まれない。消去法でアプリを作成すると、センスのある人間の意見がつぶされてしまう。

6.「お客様のご意見どおりのアプリ変更はやめる」 お客様のご意見は、あくまでもアプリに問題があるかどうかのバロメーターとする。

7.「メンバーの教育はやめる」

優秀な人間を教育担当にするほどチームの制作力は低下する。

8.「承認はやめる」

「○○さんがいいと言ったので」という甘えを断ち切る。常に危機感のある状況にする。

9.「アドバイス/助け合いはやめる」

分かっていない人間に理解させるより、分かっている人間が作業したほうが早い。問題点は「ここがよくない」とストレートに事実だけを伝える。

10.「会議をやめる」

時間の無駄。制作チーム同士の席を近くするだけで問題ない。

11.「報告書をやめる」

自分自身がプロジェクトの進行具合を知りたい担当者のところに、知りたいタイミングで歩いていけばいいだけ。

昔見た記事に再び巡り合ったので記念に。

短期で成果を出さなければならないスマホゲームならではの事情もあるから、一般的なWEB開発にそのまま適用するのは若干危険だったり、的外れなものある。

とはいえ、この辺は試してみてもいい気がする。

1.「組織の細分化、階層化をやめる」

2.「職種別の目標設定をやめる」

3.「作業量の見積もりをやめる」

4.「スケジュール管理をやめる」

8.「承認はやめる」