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50代ベテランゲームデザイナーが傍若無人を行い、若い芽を摘みまくる現場で行った戦いをプロデューサー...

要約:

■ 1. ゲームデザイナーとは

  • ゲーム全体をデザインする職種
  • 「ゲーム」という媒体を通して作り手側がイメージするユーザー体験までを作り上げる非常にテクニカルかつアーティスティックな業務を担う
  • 業界の熟達者であり知識が豊富で年齢を重ねていることが一般的
  • 日本では「ゲームデザイナー」という職種がある会社はあまり存在しない
  • ゲームデザイナーを自称する人の特徴:
    • 他の技術や知見に対しても優れていることが多い
    • 非常にプライドが高い傾向
    • 自己愛が強すぎる
    • 他人に対して攻撃的な人が多く権威者に弱い
    • 若手の企画者を極端に小馬鹿にしている姿勢が強い

■ 2. 問題のベテランゲームデザイナーの事例

  • 50代のベテランで「リードプログラマ兼ゲームデザイナー」を名乗る人物
  • 40名のチームで社員プログラマが3名しかおらず業務委託プログラマが5名という異常な構成
  • 会議での問題行動:
    • 「この企画ダメじゃね?」「この仕様って何の意味があるの?」「それオレはやらない」「この本読んだ?これぐらい読んどけ」などの発言
    • 会議の場が凍る
    • 正論だが利用可能なリソースと技術力が無視されたコメントが多い
    • ゲームデザインセンスがないやつは企画をするべきではないという話になる
  • 役員が参加すると一切発言しない
  • 会議で何も言わなかった項目について後から「オレはこの仕様がいいと思っていない」と言い始める

■ 3. ベテランの問題行動の特徴

  • 他人の仕事を全否定する
  • 自分で責任をとらないポジションだけを選び続け管理しない
  • 無用なものは切り捨てるのでチーム内で下についた者で無用と思われた者は放置される
  • 業務委託のプログラマの仕事も監修すると言い出しアウトプットが減る
  • 自分の美学を貫き通すがチームのスケジュールや目標には配慮しない

■ 4. チームへの影響

  • チームの空気が悪くなり遅刻/欠席が多くなる
  • 傍若無人に振る舞う人ほど長居するし健康体(ストレスが少ないため)
  • 若いデザイナー/若い企画者がそのベテランと関わると次々と体調不良で休む
  • 仲介役を挟んでも仲介者が退職する
  • 役員レベルも「8年前から入社してずっとあんな感じ」「みんなダメだった」と放置状態

■ 5. 耐えられる人のパターン

  • ほぼ干渉せずに業務範囲を明確に区分している人
  • 悟りを開いている人
  • 自分自身の業務責任を責務として請け負えるタイプで自分から提案はしない人
  • 配属されるプログラマは皆辞めるか他部署への異動依頼を出す

■ 6. プロジェクトの結末

  • 形だけリリースしたがうまくいかなかった
  • 機能が足りなすぎてゲームとして成り立っていない
  • ベテランは「オレならもっと良くできた」と発言
  • 部署を2つに分けベテランチームと既存サービス運営チームに分離
  • ベテランがいないチームは士気と活気が戻りプロジェクトの業績が上がり始めた
  • ベテランが在籍するチームは何も新しいものが生まれないまま2年経過し解散
  • ベテランは最後まで退職をしぶったが会社と交渉して退職

■ 7. 反省点と教訓

  • 部下が育たない事例や自分の価値観とそぐわない人と協調がうまくできずにパワーでねじ伏せるタイプの人は非常に多い
  • ベテランの知識や知恵をわかりやすい形で共有できる工夫ができれば良いクリエイティブの方向にできたかもしれない
  • ベテランは「当人が努力すること。それぐらい知ってて当然」というスタンスだったため真のゲームデザインが誰にも伝わらなかった
  • 責任を回避する行動が多く意見だけを言う姿勢はチーム開発においてマイナス
  • 理不尽な人の側で働き続けて業界を引退した人は数知れない

■ 8. グラフィック部門での類似事例

  • ベテランのグラフィックリーダーがいるチームでその下のグラフィックメンバーがことごとく退職
  • 言語化が極めて苦手で部下に対する指示がめちゃくちゃかつ訳がわからない箇条書きだけ
  • 他人の仕事を取り上げて自分で修正または作り直しを繰り返した結果チームメンバーは自分の存在価値に自信を失い休職/離職が多発
  • グラフィックリーダーを別の部署へ異動させた

■ 9. デザインするとは何か

  • 「ヒト/モノ/情報/サービスを何かの媒体で体験できる形に作り上げ利用した人が特定の感情/体験/経験までを得られるようにすること」
  • 作り手側がある程度狙って創造していることを具現化/体現化/提供するまでの品質を担保すること

■ 10. ゲーム開発の現場への提言

  • 大切にしたいのはいい人と付き合うこと
  • 人生をすり減らす人と付き合ってはいけない
  • 有益な知識や経験が手に入るかもしれないが短命で終わる意味はない
  • できる限り長く創作活動ができること
  • 評価してくれる環境に身を置くこと
  • 自分の環境を良くするための努力を惜しまないこと
  • 決して泣き寝入りだけはしないでほしい