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生成AIで軽くなる見積りとスプリント —— チームの学ぶ機会をどう残すか

要約:

■ 1. 問題意識

  • AIによる開発プロセスの変化:
    • 実装は圧倒的に速くなり、計画のたたき台もAIがつくるようになった
    • 見積りは不要、スプリントは短くてよいという話をよく聞くようになった
    • 価値を速く届けることが大事であり、その流れには賛成
  • 懸念:
    • 見積りは、発生する作業をチームで理解する過程でもあった
    • スプリントは、同じサイクルを繰り返しながら学ぶ場でもあった
    • これらを軽くすると、メンバーが成長する機会も減るおそれがある
  • 本稿の範囲:
    • 見積りとスプリントにしぼり、AIを前提にしつつ人に学ぶ機会をどう残すかをマネージャーの立場から考える
    • まだ答えは出ておらず、学ぶ機会を残すためのアイデアを3つ提示する

■ 2. AIで変わりはじめた開発プロセス

  • メンバーからの相談:
    • AI前提でスクラムがどう変わるか、見積りは不要ではないか、スプリント期間も影響を受けるのではないかと問われた
    • 見積もる必要性は下がったので簡単にしてよく、スプリントも短くなるかなくなるかもしれないと答えた
  • 担当チームの現状:
    • 見積りやスプリントのやり方はまだ変えていない
    • ベロシティはインフレ気味で、1スプリントでこなせるストーリーポイントが増え続けている
    • そろそろ変えていくべきではないかと思うことが増えた

■ 3. 見積りとスプリントを軽くする流れへの賛成

  • 社内外の動向:
    • 社内にはTシャツサイズでの見積りや1日スプリントを試すチームがある
    • AIで1スプリントのチケットが約2倍になり、プランニングやリファインメントを見直したチームの記事もある
    • 社外でもAI時代にストーリーポイントやスプリントはまだ必要かという議論が出ている
  • 見積りが意味を失いつつある理由:
    • 数日かかっていた作業が数時間で終わるようになり、ポイントを付ける意味が問われる
    • 数日かかっていた3ポイントの作業が数時間で終わり、ベロシティがインフレする
    • AI自体が進化し続けるため、数字の根拠も変わり続ける
    • 今後の予測にストーリーポイントを使うのは適切ではなくなりつつある
  • スプリントが見直される理由:
    • コードを書く時間が短くなり、検証や次の方向性の議論にスプリントレビューを待つ必要がなくなった
    • スプリントで区切るより、リードタイムを短くするほうがよいという発想になる
    • 期間の短縮や、スプリントをやめてカンバンにすることはそのためのアプローチ
  • ベロシティを見てもよくわからなくなった感覚は自分にもあり、この流れに賛成

■ 4. 学ぶ機会としての見積りとスプリント

  • 見積りで考えること:
    • 何をつくるのかを理解する
    • どういう設計で実現するとよいかを考える
    • どんな作業を、どの粒度で、どう進めるかを決める
    • ここまで考えてはじめて信頼できる数字が出せる
  • 作業の流れをイメージする力:
    • どこから手をつけ、どこでつまずきそうかを思い浮かべられるかが特に大事
    • 例として、画面に項目を1つ足すだけでも複数の作業が並ぶ
      • モデルの責務決定、API変更、画面修正、既存データ移行、テストなど
    • その中でデータ移行あたりでつまずきそうだと見当をつけられて、数字に自信が持てる
    • 数字そのものより、数字を出すまでに考えることのほうが大事
  • チーム活動としての見積り:
    • 1人では見落とす認識漏れやズレに、複数の観点から気づきやすくなる
  • 反復練習の場としてのスプリント:
    • プランニング、開発、レビュー、ふりかえりのサイクルが毎回必ず回ってくる
    • 作業の流れをイメージする力は1回の見積りでは身につかず、繰り返すことで上達する
    • 学ぶ機会が予定に組み込まれており、忙しくてもふりかえりの時間はやってくる

■ 5. 軽くすることで減る成長機会

  • 見積りを軽くする影響:
    • 作業の流れをイメージするために考える時間もいっしょに減るおそれがある
    • AIは作業の分け方や順番をそれらしく並べたたき台をすぐ出し、非常に便利
    • それをそのまま使うと、自分で作業の流れをイメージしないまま進めることになる
  • 違和感に気づける人の育成:
    • 経験者はAIの計画を見て自分の感覚との違いに気づける
    • それは見積りで作業の流れをイメージする練習をしてきたからでもある
    • 練習の場がなくなると、気づける人が育ちにくくなる
  • スプリントを短くする影響:
    • 1日スプリントでもふりかえる機会はなくならない
    • ただし区切りが細かく、立ち止まらなくても回ってしまう
    • 見積り時の違和感が当たっていたかなど、細部を考えないまま次に進みそう
    • 結果として、学んだことが言葉にならないまま流れていく
  • 特に影響を受けそうな人:
    • 経験の少ないメンバー: これから作業の流れをイメージする練習を積む段階
    • ドメイン知識を身につけたい人: 何をつくるのかをチームで理解する時間が減る
    • 途中からチームに入った人: プロダクト特有の設計や実装の事情を知る機会が減る
  • 速くなるのは歓迎だが、練習の機会が知らないうちに減るのは気になる

■ 6. 学ぶ機会を残す3つのアイデア

  • 基本姿勢:
    • 従来のやり方を守りたいわけではなく、AI前提の進め方になるのは自然な流れ
    • そこに人が学ぶ機会をどう組み込むかが課題
    • いずれのアイデアもまだ試せていない
  • アイデア1: 認識あわせとしての見積り:
    • 数字を出すためだけの見積りはやめてもよい
    • 作業の流れを自分でイメージし、チームの認識のズレをなくす活動としては残す
    • 作業の分け方と進め方は、担当者が自分の言葉でチームに説明する
    • 自分の考えをAIに計画化させても、AIのたたき台から始めてもよい
    • なぜその分け方にしたかを話せるかで、作業の流れをイメージできているかがわかる
    • 聞く側にとってもドメインや設計の事情を知る機会になる
    • AIが計画をつくれても、それでよいかを決めるのは現時点では人の仕事
  • アイデア2: 経験の少ないメンバーによるAI計画のレビュー:
    • 分け方は妥当か、抜けている作業はないかをチェックする役目を担わせる
    • ゼロから考えるより、できたものから気になる点を探すほうがとっかかりやすい
    • 人がつくった計画には言いにくいことも、AIの計画なら遠慮なく指摘できる
    • 経験者もいっしょに見て気づきを話せば、経験を伝える場にもなる
    • 見積りを軽くしても、作業の流れをイメージする練習を積める
  • アイデア3: スプリントと切り離したふりかえり:
    • スプリントを短くしても、カンバンにしても、ふりかえりは1週間程度の間隔で行う
    • 価値を届ける活動は待たなくてよい
    • ふりかえりはあえて間をあけ、学びや気になることがたまってから行う
    • 何日か分をまとめて見ると、見積り時の違和感が当たっていたことなどに気づきやすい

■ 7. まとめ

  • メンバーへの答えの更新:
    • AI活用が進めば、見積りやスプリントはさらに簡略化していく
    • ただしチームが学ぶ機会も減るおそれがあり、それを別の方法で担保することが大事
  • スクラムと学習:
    • スクラムはもともと学習を起点に考えられている
    • やってみて、ふりかえって、次に活かすという流れを持つ
    • 見積りやスプリントも、その学びを支える仕組みの1つ
  • 残すべきもの:
    • 残したいのは従来のやり方そのものではなく、チームの学ぶ機会
    • やり方はどんどんアップデートしてよい
    • その際、学ぶ機会も新しい形で再実装していくべき
  • 今後:
    • どのやり方が合うかはまだわからず、AIの進化で状況も変わる
    • 成功も失敗も含めて試しながら、引き続き考えていく