ASUS IoTは、Tinker System 3NとTinker Board 3/3Sを発表しました。Tinker System 3Nは産業用の多用途アプリケーション向けArm®ベースのファンレス組込みコンピュータです。Tinker Board 3/3SはクアッドコアのArm Cortex-A55を搭載したコンパクトなシングルボードコンピュータ(SBC)で、汎用性の高いIoTおよびスマートリテール向けの包括的なソフトウェア開発キット(SDK)を統合しています。ASUS IoT Tinker System 3NとTinker Board 3/3Sは、多様な垂直アプリケーションと産業界の需要に応えられるように綿密に設計されています。
ASUS IoT Tinker Board 3/3Sは、64ビットのクアッドコアArm Cortex-A55プロセッサ(Rockchip RK3566)とArmベースのMali-G52 GPUを搭載しており、高度なグラフィック処理と堅牢なデータセキュリティを実現します。シームレスに統合できる設計で、多用途なソフトウェアスイートを取り揃え、迅速な市場展開を可能にします。Over-the-Air(OTA)アップデート、高度な制御、SDKをサポートし、スマートリテールおよびヘルスケアアプリケーション向けに完全なソリューションを提供します。
Tinker Board 3/3Sは、同様にAIタスク用のNPUを内蔵し、物体検出、音声認識、顔認識などの機能を強化しています。このため、デジタルサイネージ、セルフサービスキオスク、医療機器など、多様な産業ニーズに適応します。
■ イベント名称
アーキテクチャConference 2024
■ 開催日時
2024年11月26日(火)09:50〜19:00
■ 開催形式
オフライン・オンライン配信(無料/要事前登録)
■ 会場
浜松町コンベンションホール & Hybird スタジオ
おっ
仕事辞めたいけどやりたい仕事がない
新卒でCOBOL案件の会社入って四年で辞めて、DB関係の保守の仕事二年くらいで辞めて、心機一転で外資コンサル入ってIT関係メインに五年くらいやって病んで辞めて、今広告代理店の事務職してるけど女性同志の確執がひどすぎて一刻も早く辞めたい
でももう40手前の大したスキルもない女に出来そうな仕事も、一人で生活できる程度の金が出そうな仕事も世の中にない気がする
ITとか名のつく仕事してたくせにITなんもわからん。
せいぜいオフィスソフト使えるくらいでマクロとかはわからんし、今の事務職でAccess初めて触って苦戦してるくらいだし
初手の会社が良くなかった。ブラックすぎた。そこからずっと病みがちだったのがついに前職で爆発した感じでガチ鬱、一時は躁鬱疑いもあった
辞めてーけどもう辞めたら首くくるしかない
<ITエンジニアが聞くと心が「ぅ…」となる話>
援軍に来た優秀なプログラマーさん
スキルが高いのはわかってた
でも前の現場でそのスキルを買われて
前線部隊にプログラマとして参加したせいで前線のメンバーなので責任を負わされ追い込まれメンタルをつぶしてしまったらしい。。。
そんな彼に「XXXですか?」と質問をすると
過去の経験上黙り込んでしまう
そうするしかなかったのはすごくわかる
彼は妻子持ちで家族を養うために無理してまた現場へ戻ってきてるそうだ
ホントにスキルは高いのだが
コミュニケーションをとることに恐怖を覚えすぎて仕事に支障が出ている
彼は本当にスキルが高く性格も良いのだ
だからこそ、そういう状況へ周囲が追い込む(自分を守るためだけに)
こういうのがいじめって言うんじゃないのかなぁ…
メンタル潰した人
「いや、自分の方が正しいし、正しい事してますよ?」
確かに仕事としては正しいかもしれんが
人としては正しくないよ
っていうケースが多いんですよねぇ
(そして潰した人はけっこう出世していく)
IT土方なんて言われている件ですよね。本来プログラマー、ソフトウェアエンジニアになるべきでない人達が、SE/PG(日本独自で世界には通用しない呼び方)と称して業界にたくさんいる事は確かです。残念ながらそういう方々は質が低いと言わざるを得ません。そういう方々をソフトウェアエンジニアには含めないと考えれば、実のところそんなにレベルが低いものではありません。
過去2000年に外資ベンチャーを経験しましたが、私達、日本法人のソフトウェアエンジニアと米国本社のソフトウェアエンジニアで実力、スキルに大差はありませんでした。違いといえば、本社の彼らよりも私達の方が年俸が安かったぐらいです。むしろ、几帳面に働く日本人の方が優秀なぐらいです。(笑
私達はよく勘違いしがちですが、金髪で目が青色で英語を話せば凄いと思いきや、蓋を開けてみれば、同じです。私達だって最初かた米国に生まれれば普通に英語を話します。
日本は有名なIT企業が誕生しない
これは、日本独自の働き方や、エンジニアの優位性を認めず、全員、会社員や工場労働者にしたがる日本の企業文化に問題があるかと思います。ソフトウェアエンジニアを含め、いわゆるスペシャリストは、ジョブ型雇用、年俸制でないと、うまく噛み合いません。
年功序列、終身雇用、新卒一斉採用、過度な解雇規制の元では、雇用の流動化もなく、技術革新もイノベーションも起こりませんね。
自動化でも、IaCでも、運用改善でも「スモールスタートではじめよう」という発表が多すぎる問題。
そういうのは、個人の趣味や研鑽でやるべきで、お仕事でやるときは「勝ち目が見えてから」やるべき。
そのためにPoCや検証は必要ですが、本番でやっちゃだめ。
マネジメントやアーキテクトがきちんと機能している組織で、チャレンジングな領域について、リスクと組織知の蓄積を勘案した上で、本番環境でスモールスタートする、ならばコントロール可能なのでありですが、そんな組織がどれくらいあるのか...
id に連番を採用するなの話、技術理由以外にもユーザーIDでサービスの成長速度が外から(競合から)観察されてしまうみたいなのもあったな
なので、sqidsやhashidsなどを使って、数値は内部利用だけに留めて隠蔽しろみたいな話もあったな
sqidsは暗号化するわけではないから、完全に隠蔽するようなものじゃない。ユーザIDが漏れるリスクは0ではないという感じ(IDの予測を困難にするためのシャッフリングアルゴリズムは実装されている)。
hashidsからsqidsにアップグレードされたようなので、sqids使えってことらしい。
復旧屋ですが、正直に言います。
SSDの故障でデータもどってくる確率は、ものすごく低い。
同じような故障で、ハードディスクの復旧率が9割くらい、SSD復旧率は1割くらいです。
SSDぶっ飛んだら、まずデータはなくなります。
HDDでもSSDでも論理エラーで起動失敗したやつは直る。
物理エラーで起動失敗やつはSSDはほぼ諦めろ状態
基板剥離やらの物理的故障はまだなんとかなるんやけど、メモリチップの故障はどうしようもないからね。
HDDもSSDも両方使ってバックアップしようね。双方にメリットはある。
クラウドでも良い。
バックアップとは2カ所以上にデータを保管する事やからな。
そもそも、バックアップしたから元のデータは消すとか意味わからんぞ。
オリジナルデータとコピーが数個ある状態ではじめてバックアップのやからな。
データ復旧にくるのは、物理的にコネクターへし折った勢もいる事もつけくわておこう。何故にそんな怪力で外そうとするのか?
部品の移植とかデータ助けやすいのは圧倒的にHDD。SSDはもう半田付け不可能なレベルでね。
結論はバックアップはいっぱいとれ。
増田は40代前半。新卒はまさに氷河期でSESに就職していらいIT業界に居続けています。転職は数回経験済み。
新卒や20代からの氷河期への侮蔑を感じる。努力不足って感じの。
でもそもそも20年前と今じゃITも含めての周辺環境が違いすぎるのに努力不足の自己責任って言われるのはやっぱ納得がいかない。戦国時代の合戦見て「俺なら~」言う感じのなろう系かよ
■ 転職のイメージの改善
まずこれ。転職をなんとも思わなくなった。20年前は同業他社でも転職は難しかった。新卒辞めて出来るのは公務員試験とかかドブラックへの就職のみ。今以上に年齢と能力が釣り合わない募集しか出てなかった
■ 転職のしやすさ
イメージとともにしやすさも一気に変わった。紙の履歴書と職務経歴書なんて消えた。今も求める企業はたぶんヤバい。アプリやサイトで申し込みしやすくなった。昔のような自分の足で見つけるとか人脈が無いと見つけられないとかがなくなった。
■ 職場環境の改善
やっぱ残業が消えたのは大きい。今もあるところはあるだろうが奴隷の鎖自慢か上が下手なだけ。時間があれば何かに取り組む余裕は出る。
■ 言語やフレームワークの進化
自分の新卒の頃はJavaがメインだったが、今のPythonやJavascript、各種フレームワーク、Dockerとかってとにかく分かりやすい。C#は相変わらずだしMSのドキュメントは未だに読めないレベルだが、要は興味を持ってスキルアップしやすい。あの時代にJavaを理解できて高められた人は努力とかでは片付けられない。
■ ITスキルの底上げ
主にユーザー側。馬鹿が居なくなった。20年前はほんとIT音痴が多かったのでプロジェクト破綻は当たり前、そしてユーザーが強かった。精神が安定するのは何かをなすのには最重要。
■ スマホやパソコンの普及
特にノートがそれなりの性能と価格になったのは良い。プログラム稼働環境も高スペックを必要としなくなった。自宅で勉強しやすくなった
■ 通信回線の格安化
ネットで情報収集や勉強するにも負荷だった通信料もだいぶ安くなった。というかほぼ無料。
■ 情報の集約化
やっぱ色んな情報がネットに集約化され、更に正誤も判定され質の良い情報を簡単に無料で手に入る用になった。結果回り道が発生しない最短最適化のルートをたどることが出来るようになった
■ 資格取得の最適化
1コ前とおなじになるが、資格の取得も最適解がもう見つかって実務経験0でも高度資格取れるようになった。詰め込みの可否はともかく20年前のような個人で五里霧中な勉強はもはや無い。
今の世代が1の努力する5倍の手間と努力で同じ1の成果を得たのが氷河期世代。それに対して「なんで1の努力しなかったんですか?」って言うのだからわかりあえない
でも「1の成果のためには5の努力必要だったんだよ」って言っても時代の空気もあるので理解してもらうのは難しい。ほんと1程度の努力で1の成果がもらえる君等が羨ましいし、氷河期世代を自己責任という同年代と上の世代は大半0.5の努力に4.5の親と運だからマジで害悪
継承の有害性について議論するときに、当然ながら実装継承と型の継承は違うものなので区別しなければいけないというのは2000年代前半でも詳しい人の間では半分常識だったと思うんですよ。私が高校生のときに既にfjやらでその辺は普通に語られてたわけで(fj見てる高校生が普通かはおいとく)。
2024年にその区別をしてから議論しようよと言わなければいけないのは色々と悲しい。
サブタイピングをバリバリに使っておいて、オブジェクト指向嫌い(たぶん実装継承が嫌いとイコールなんでしょうけど)とか一体何を言っているんだみたいな気持ちになります。
> 2000年代前半
もうちょっと手前
Java の言語仕様が固まった辺り (1990年代後半)でも区別は確立していた気がします。
…そうでないと extends implements 構文は生まれそうもなく使う側も納得できないので…
はい。遅めに見積もってもそのくらいというところで、実際にはそのくらいかさらに早くて1990年代前半くらいだろうと感じてます。
そうですね。
アカデミックには更に遡れるかもしれませんが…
実装多重継承を許す C++ で地雷を踏む人々が増えたのはおそらく Microsoft C/C++ Compiler 7.0 (1992年リリース)辺りからだろうと思うので。
1990 年前半辺りで区切りを打つのは現実に近い気はします。
[...]ということで、Unix 開発の基礎となった Space Travel の紹介と、なぜトンプソンは Unix を開発したのか?という話でした。論文などを見れば明らかなように Space Travel は Unix を開発する前に作られており、Space Travel をするために Unix を開発したわけではありません。Space Travel の開発経験が Unix 開発の役に立ったということです。Unix が開発される一番のきっかけは、あまりにも複雑だった Multics の開発に参加したことでしょう。Multics の開発に参加していなければ OS の開発に興味を持たなかった可能性が高いですし、Multics の開発が順調であれば AT&T が撤退することもなく Unix が作られることもなかったでしょう。しかし自分の OS を開発したいと思ったトンプソンさえいれば、Space Travel がなくても Unix は開発されたはずです。
トンプソンは、自分の楽しみのために Unix を開発しました。その楽しみの中にゲームも含まれますが、遊ぶというよりも作るといったほうが正確で、ゲーム「も」作っていたというだけなんです。面白いエピソードを聞いたからといってそれが全てだと思ってはいけません。トンプソンの本当の楽しみとは自分が理想とする OS の開発を行い、そのための快適なプログラミング環境を作ることです。
つまり「Unix は快適なプログラミング環境を作るために作られた」ということなんです。
あと最後に一言、なまかじりの知識でトンプソンはゲームで遊びたいというけしからん動機で Unix を作ったなどと言うのは失礼だからやめろ。
ChatGPTやGPT-4等の本質は,巨大Transformerをスケーリング則(データ量,計算量,モデルサイズに従い性能上昇が続く)を背景に大規模学習することですが,計算量はほぼ限界ライン 実はデータ量も2026年にWebデータ枯渇の試算(https://arxiv.org/abs/2211.04325 )があり,AIの進化は落ち着く可能性が
機械学習における学習資源の枯渇が来る - mrsekut-p
もう再来年には学習するネタが尽きるのである。ネットに転がってるデータをかき集めて大規模な学習データを作る手法はもう限界が目に見えてるのだ。
すでに現在の大規模言語モデルによる生成AIは様々な国家試験を優秀な成績で突破するくらいの能力はある。それだけでも人間の知力をすでに越えたと言ってもそう間違ってはいないだろう。だが所詮は学習内容に基づき経験則で答えてるだけで、現物と取っ組み合いをするようにして生み出す知の産物を勝手に生み出してくれるわけではない。そうした活動の大きな武器にはなるであろうが、所詮は道具でしかないのである。
つまり生成AIによって出力されたものは、けっきょく自分がレビューしたり修正したりしないといけないのである。いまも毎日のように仕事でも AI にコードを生成してもらってるが、そのまま使えることなんてほとんどない。書けるけどめんどくさいなあと思うようなものを任せたり、知らないライブラリや部品の使い方を知るために使っている。よく知らないプログラム言語なんかだと基本的な書き方もすぐわかるのでありがたい話である。雛形程度なら割と任せられるのでだいぶ楽になったなとは思うが、それでもまだハルシネーションに騙されて遠回りするハメになったりもする。便利だがまだまだ乗りこなすのは難しい道具だ。
[...]このプロダクトでは、初期からモジュラモノリス設計を採用し、その選択は結果的には良かったと感じています。この記事では、シード期からモジュラモノリスを選択した経緯と、その所感を書きたいと思います。
このプロダクトの関しては、プロダクト要求と技術選定がマッチしていて、シード期からモジュラモノリスを採用して正解だったなと感じています。もし別のプロダクトで初手からモジュラモノリス/マイクロサービスを検討していますと相談されたら、99%「辞めておけ」と答えます。
- 機能要件上モジュール分割が必要な場合
- モジュール分割がプロダクトの競争力と直結する場合
は納得するかもしれません。今回はその1%に該当していました。
逆に、上記のメリットを享受する一方、次のデメリットは受け入れる必要があります。
- 開発工数の大型化、長期化(とにかくお金も時間もかかる!)
- シード期なのに機能の実装以外にも、インフラへの投資、採用を見据えたDevRel活動など、レイターステージに必要な業務も求められる
- 一定の開発ルールに従ってもらう必要があるため、エンジニアにある程度のレベルが求められる(幸いにも扱っている技術は先進的だったため、面白いと思ってレベルの高い方が集まってくれました)
米Unity Technologiesは9月12日(現地時間)、ゲーム領域向け「Unity Runtime Fee」を撤回すると発表した。従来のシート(利用者の数)ベースのサブスクリプションモデルへ戻すとのこと。
同社は2023年9月、「Unity」で開発したゲームの収益とランタイムのインストール数に応じて追加の料金を課す「Runtime Fee」を突如発表。ユーザーから強い反発を受け、直後に無償の「Unity Personal」プランには「Runtime Fee」を課さないなどの譲歩を盛り込んだ修正案を示していた。しかし、批判は依然根強かったようで、「Runtime Fee」は完全に撤回されることになった。
今回の変更内容は、以下の通り。年内リリース予定の「Unity 6」にも適用される。
- Unity Personal:引き続き無料。総収益および調達金額の上限は現在の10万米ドルから倍の20万米ドルへ緩和される。「Unity 6」のリリースをもって、「Made with Unity」スプラッシュスクリーンを表示するかどうかも任意となる
- Unity Pro:8%の価格引き上げ。シートあたり年間2,200米ドルとなる。年間の総収益および調達金額が20万米ドルを超える場合は必須
- Unity Enterprise:25%の価格引き上げ(米ドル価格の場合)。年間の総収益および調達金額が2,500万米ドルを超える場合は必須。また、サブスクリプションの最低購入数が適用される場合がある
つまり、大規模ユーザーに課される料金は上がる一方、無料の「Unity Personal」を利用できるゲーム開発者は増える。アマチュア開発者や小規模ゲームデベロッパーにとっては歓迎すべき変更といえるだろう。
日頃より Unity をご利用いただき、誠にありがとうございます。このたび、Unity のコミュニティやお客様、およびパートナーと数か月にもわたり協議を重ねた結果、ゲーム領域向け Runtime Fee を撤回することを決定いたしました。この決定は、本発表をもって直ちに適用されます。なお、ゲーム業界以外のお客様におきましては、変更による影響はございません。
世界は「関係」でできています。世界は、バラバラな実体の寄せ集めではなく相互補完的な情報(モデル)とそれらのつながり(グラフ)で構成されているのです。 Jurabiは、この複雑な情報の網の表象を自然にシステム化するためのツールとして、モデルグラフデータベース「truncus graph 」を提供します。
従来、社会で必要とされるシステムの多くがRDBを用いて実装されてきました。テーブル定義のためにER図を描いたり、モデル指向で開発するためにORマッパー(ORM)を使ったりしてきたことでしょう。 でも、それはもう過去の話です。
truncus graph はグラフデータベースの進化形であり、強力なモデリング機能のサポートによって、RDBが得意としてきた汎用的な課題にも対処できるプラットフォームなのです。 もちろんER図もORMも不要。Jurabi は、truncus graph を利用したモデリングを通じて、システム開発者がいち早く価値を創出することをサポートします。
Adelie Linux開発者のA. Wilcoxは9月5日、自身のブログ「The Cat Fox Life」に「Porting systemd to musl libc-powered Linux(systemdをmusl libcベースのLinuxに移植する)」と題した記事を投稿、Adelie Linuxのようにmusl Cライブラリを使用するディストリビューション上でも実行可能なsystemdを開発したことを明らかにした。すでにパッチセットがGitLab上に公開されており、Wilcoxはパブリックベータに向けたテストを呼びかけている。
Wilcoxによれば、この“musl版systemd”は2024年8月にリリースされた「systemd v256.5」をもとに開発をスタート、その理由について「アップストリームの進捗にできるだけ合わせつつ、現時点で安定したバージョンであるv255から離れすぎないバージョンにしたかった。また、アップストリームによるsplit-usrのサポート終了の影響を最大限反映できるようにしたかった」と説明している。
現在ではほとんどのLinuxディストリビューションでデフォルトのinitとして採用されているsystemdだが、誕生時からその設計思想に対する批判は少なくなく、そのひとつに「Linux以外のOSをもともと対象にしていない」「glibc以外のライブラリを利用する小規模Linuxで実行できない」というプロジェクトとしてのフォーカスの狭さがある。今回のmusl移植版プロジェクトはそうした課題を解決する大きなきっかけとなるかもしれない。
k6で複雑なシナリオを書こうとすると、JavaScriptの組み込み関数(例:Math)だけでは実装が難しいことがあります。。
本来であればNode.jsやブラウザ上で動作するため、便利なライブラリが提供されていますが、これらをk6上で動作させることはできません。
自前で一から実装するのも簡単なのであれば良いのですが、非常に難しい場合もあります。そんなときに使うのがxk6です。このコマンドラインツールとGoパッケージを利用することで、k6を簡単にカスタムビルドし、特定の拡張機能を組み込んだバイナリを作成することができます。
テクノラボは、「メルトフォーム」金型の提供を開始した。射出成形機を使用せず熱可塑性樹脂を金型内で直接溶融し賦形(ふけい)するテクノラボが独自開発した技術だ。単体から100個程度の少量生産まで対応できる。
メルトフォームは射出成形機を使用しないため、洗浄のための材料が不要だ。真空成形や3Dプリンターよりも多様な素材を取り扱えることが利点だ。
おっ
テック用語としての「民主化」が、直感的には「共産化」に見える問題。以下のように整理するとわかりやすい。
・「民主化」…一部に人のみ限定されたリソースが、誰でもアクセスも提供も可能になる。
・「共産化」…一部の人のみ限定されたリソースが、誰でもアクセス可能になる。ただし管理提供は一箇所に独占されている。
デスクトップ向けOSでLinuxのシェアがじわじわと伸長していることが判明し、一部界隈で話題になっている。
これはStatcounterの調査によるもので、2024年8月のデスクトップ向けOSのシェアにおいてLinuxは4.55%と、前年同月の3.18%から大きく伸長しているという。もともとデスクトップ向けOSはWindowsが圧倒的に強く、直近1年では常時70%前後をキープ、2番手のmacOSはここ数カ月は15%前後へとやや低下傾向にある。3番手にあたるLinuxは、全OS中のシェアこそ低いものの堅実に伸びており、これは10年前(2014年8月)の1.38%からすると約3倍。背景にはLinuxベースのSteamOSの好調などがあるとみられるが、この傾向が続けば近い将来に5%台に到達するのも確実な状況だ。海外メディア「Tom's Hardware」はこうした状況について、Windows 10のサポート終了が迫る一方で、ローカルアカウントでのWindows 11のインストールが困難になっていることや、TPM 2.0非搭載によりWindows 11へのアップグレードが難しくなっているPCが存在することなどが要因にあると分析している。
「設計が先で、それから開発」は常識か?
その用語とは、「設計」と「開発」だ。IT業界では、「設計、開発、テスト」という言葉をよく耳にする。これは、設計、開発、テストの3つをそれぞれ並列に挙げているわけではなく、言葉を補って正確に書くと「設計して、その設計に基づいて開発し、そしてテストする」ことを意味している。IT業界でこれに違和感を抱く人はほとんどいないだろう。
ところが、これに驚きの反応を示すのがプラント建設プロジェクトを担当する電力系出身の講師陣である。ハードウエアのエンジニアにとっては、「開発が先で、それから設計」が疑うことのない常識で、それが逆になっているという事実にかなりの衝撃を受ける。
エレベーターに限らず自動車や家電、プラント建設を含めてハードウエアの世界では、「開発」という言葉は新製品や新モデルの開発を指す。これなら新製品の「開発」があって、新製品の「設計」があると聞いても違和感はない。むしろこれが通常の使い方だ。
株式会社ユリ電気商会(本社:大阪市北区・代表取締役:木内 正人)は、2月の公表より大変長らくお待たせしておりましたAI-SBC「Kakip」を2024年10月に発売、デリバリーを開始いたします。
【Kakip発売情報】
製品: Kakip【8GB】(*1)
発売日: 2024年10月7日(月)
購入先: 通販サイト(マルツオンライン、秋月電子通商、他)、Amazon(ユリ電気商会:予定)(*2)
標準価格: 59,800円(税込み)
■ 6つの原則
・結果の局所化
・繰り返しの最小化
・対称性
・ロジックとデータの一体化
・宣言型の表現
・変更頻度
■ k6のエンジン・ランタイム環境
JSエンジンには grafana/sobek が使われている dop251/goja のフォーク
k6/http などのモジュールはk6のランタイム環境のみで提供されている
k6内にGoで実装されているので、当然npmパッケージに実装はない
ブラジル最高裁判所が、新たな法定代理人の指名を拒否したXのサービス停止を命じました。Xは2024年8月にブラジルの事業所を閉鎖しており、最高裁から新たな法定代理人を置かない場合はサービス停止命令が出る可能性があると警告されていました。なお、ISPやアプリストアはXをブロックすることを求められており、VPNを利用してXにアクセスすると個人・企業問わず罰金が科せられます。
両氏はいつものように、Linuxカーネルの現状と今後について語った。具体的には、リリースプロセス、セキュリティ、「Rust」のLinux統合、ソフトウェア開発におけるAIの役割など、Linux開発のさまざまな側面に言及した。
将来のリリースについて考えていたHohndel氏は、Torvalds氏にLinuxカーネルの計画について聞いた。具体的には、現在のカーネルリリースのペースだと、「Linuxカーネル8.7の登場はあなたが60歳の誕生日を迎える頃になるはずだが、それについてどう思うか」という質問だ。Torvalds氏の答えは「よく分からない」だった。
同氏は続けて、もっと短い期間に焦点を当てている、と述べた。「実際の開発では、細かい部分まで正しく仕上げることが重要だ。そのために5年先まで見据えることはない。目を向けるのは1つか2つ先のリリースだ」
「古いカーネルにはある程度の安定性があり、パッチやフィックスのバックポートを提供している。だが、重要ではないとユーザーに判断されて見送られたフィックスが、後になって重要だったことが判明するケースもある」(Torvalds氏)
また、古いカーネルをあまりに長い間使い続けていると、最終的に新しいカーネルへの更新が必要になったときに、多大な労力を要する場合がある。そのため、「未だに『Linux 4.9』カーネルを使用している中国のすべての組み込みLinuxベンダー」に対し、Torvalds氏は指を振りながら、「使用をやめてほしい」と述べた。
さらに、非常に古いカーネルのパッチを作成するとなると、Linuxカーネルチームは「申し訳ないが、それについては力になれない。あまりにも昔のことなので、修正の方法さえ覚えていない」としか言えない、とHohndel氏は述べた。
話題がもっと現代的な内容に変わり、LinuxへのRust言語の導入の話になると、Torvalds氏は採用のペースが上がらないことに失望感を示した。「更新が思ったほど速く進んでいないが、問題の一端は、昔からのカーネル開発者が『C』に慣れていて、Rustを知らないことにある。彼らは、ある面で大きく異なる新しい言語を学ばなければならないことを、あまり歓迎していない。そのため、Rustに関しては多少の反発がある」
2011~2012年に『Web+DB Press』誌上で連載された「SQL緊急救命室」の書籍化です。病院を舞台としてダメなSQL文が毎回持ち込まれて,どこが非効率なのか,どこが間違っているのかをコミカルな対話形式で議論しながら効率的で正しいSQL文の書き方を学びます。中級者向けのSQL解説書は内容が難しく読者にとって敷居が高くなりがちですが,本書は初級者と上級者の登場人物の対話形式を採用することで物語調でスムーズに理解できるようにしています。
10年前の連載の書籍化か。
まぁ、SQLの知識は(それほど)陳腐化しないから情報が古くて役に立たないみたいな事はないだろう。
高学歴でプライド高い系ITエンジニアに
どこの大学卒業したかじゃなくて何を今作れるかを自慢してね っぽい事言うと
「あーはいはい。低学歴のジェラシーおつ!」
みたいな対応される事がある。
逆に高学歴なのにプライド高くない人って頭の良さも相まって逆立ちしても勝てない
この差は何?
なつかしい。一台欲しいなと思いながらそのまま買わずに過ごしてきてしまった。
リクエストありがとうございます。
我が国の麗しき伝統的なウォーターフォール型開発においてはかなり多くの企業にまたがりますので、「何かあったときにそれは誰の責任なのか?」はシステムそのものの出来や総コストよりも優先されます。「仕事をちゃんとやったのか?」という証明であるドキュメントが体裁としてちゃんとしてないのは都合が悪いです。コードそのものより数倍のコストをかけるのは普通です。
しかし、これってドキュメントを他社に依頼しても自社にかかるコストがゼロであることと、同じコストならなるべく多く働かせたいという意識があってできることです。
自社開発でベンチャーキャピタルから調達したお金が毎月お給料で消えていくのを預金残高で見てる経営者が、同じオフィスにいて自分より多額の報酬を受け取ってる技術者が眼の前でドキュメントの体裁にこだわってたら「いいからコード書け!」って普通言います。
お答えとしては「当然違います」。
ワタクシが最近見聞きした例ですと
・前に使ってたA社の基幹システムからB社に載せ換えて(理由:👤「Bの方が安くなるって向こうの営業が言った」)
・例によって設計書とかも無いなか移行
・移行後にトラブル勃発💥😠
・必要機能は全て移行した🆚機能の移行が不十分だ‼️🔥と対立
その原因は…
✅基本機能+カスタマイズ、で運用
✅そのカスタマイズ機能のうち、A機能は既に利用されておらず新システムには移行対象外
✅だが実はA機能の中の「a処理(例:特定条件でのみ会計を別計算する)」は他のB機能、C機能などでも利用
✅この運用は導入当時には想定されず、後の改修時も設計書反映されず
結果、導入後に
「一部の処理結果がおかしい」
「だが機能モジュールは確実済」となり
現場は全会計やり直し
開発は全ソースを追い直し、からの
原因発覚後
👤「移行想定漏れだろ‼️」
👥「元の運用保守会社が設定書を残してない責任‼️」
🏢「既に我々の保守契約外‼️」
などなど…🤮
最終的に
「そのa処理を新システムに作るなら、1からフルスクラッチです」
となり、当初の「新システムは前より安い😁💪」の話も消滅し
元より割高で
元より使いづらく
元より不慣れなシステムが導入され
現場からは不満の嵐で導入決めた社長は「何か文句あるのか‼️🤬」と逆ギレして社内は最悪に⛈️
DRAKON(ロシア語: ДРАКОН; Дружелюбный Русский Алгоритмический язык, Который Обеспечивает Наглядность)はソ連がブラン計画のため開発したビジュアルプログラミング言語。
本言語には純粋なDRAKONだと考えられるモデリング及びマークアップ言語としての使い方と、複数の言語ハイブリッドにおける一プログラミング言語としての使い方がある。言語ハイブリッドにおいてはDRAKON-C, DRAKON-ASM, DRAKON-Java等の言語ファミリーとして使用される。その際にファミリー内のすべての言語は統一されたグラフィカル文法を持つ。それが異なる言語使用における図表の類似を実現する。
クラウドファンディングサイト「Makuake」を手掛けるマクアケは8月20日、19日午後3時13分から4時1分の48分間にかけて、ログインしているアカウントが他人のものに入れ替わる不具合が発生したと発表した。これにより、少なくとも1人分の情報が他のユーザーに閲覧されたという。
影響を受けたユーザーは計3916人。それぞれ最大10分にわたって不具合の影響を受け、アカウントが入れ替わったユーザーに氏名、電話番号、住所、メッセージ機能内の送受信情報、登録済みクレジットカードの下4桁や有効期限を閲覧された可能性がある。
このうち1人は、入れ替わり中にクラウドファンディング中のサービスや商品を先行購入できる機能を利用。クレジットカード決済で商品を購入した。ただし、入れ替わり先の氏名やクレジットカード情報は利用せず、新たに自分の氏名やクレジットカード情報を登録し、商品を購入したという。この際、入れ替わり先の氏名やクレジットカード番号の下4桁なども閲覧した。入れ替わり中の決済はこの1件のみで、すでにキャンセルした。
すでに不具合は修正し、全ユーザーを強制ログアウトさせることで入れ替わりの問題は解消した。不具合の原因については「19日午後3時13分に内部的な認証フローの変更対応をリリースした後、本不具合が生じたことが判明した。内部システム変更により発生したものであり、サイバー攻撃などの外部に起因するものではない」(マクアケ)としている。
影響を受けたユーザーには連絡済み。マクアケは今後、決済以外の要因などで個人情報を閲覧されたケースがないかの調査を進めるという。
【編集履歴:2024年8月21日午後4時54分】当初、「登録済みクレジットカードの下4桁や有効期限を閲覧・設定変更された可能性がある」としていましたが、追加の取材により設定が変更された可能性がないことが分かったため、表記を変更しました。また「現時点では、他に個人情報などを閲覧された例は確認していないという」とも表記していましたが、実際には調査中のため、削除しました。
『ドメイン駆動設計をはじめよう』の概要説明
①この本で学んでほしいこと(原著者の思い)
②原著者のドメイン駆動設計のとらえ方
③この本の特徴
④ソフトウェア実装と事業戦略を結びつける方法
⑤事業の成長とソフトウェアの成長
⑥開発チームの学習と成長
2024年7月20日に発売された『ドメイン駆動設計をはじめよう』の概要説明と、ソフトウェア開発現場での活用方法。
①何が書いてあるか?
②事業活動の分析(1章)⇒設計判断 5章、6章、7章、8章、10章
③業務知識の発見(2章)
④事業活動の複雑さに立ち向かう(3章)
⑤区切られた文脈どうしの連係(4章)⇒実装方法 9章
⑥事業の成長とソフトウェアの成長(11章)⇒1章、5章、6章、7章
⑦開発チームの学習と成長(付録A)⇒1章、2章、3章、5章、6章、7章
⑧ドメイン駆動設計の分散型アーキテクチャ(14章、15章、16章)⇒3章、4章
個人的には、ゲームエンジンを書く仕事がなくなった
これはデカいと思うんだよな
ゲームエンジンって職人芸的なところがあった
Unityとか、Unrealとか、物理エンジンもBox2DとかBulletとか、当然昔はなかったので、みんな自前で書いてたはず
例えば、スーパーマリオの物理挙動とか衝突判定は当たり前だけど自前で書いてたはず
でも、今はブロック崩しさえUnityとかUnrealに含まれてる物理エンジンで剛体力学使って書けちゃう
なんかそういうの無駄な計算力だよなと思うけど、まあ書けちゃう、動いちゃう
たしか、チュートリアルかなんかにもあったはず
昔はゲーム作るときって、リードプログラマーが1人いて、他も数人で、少人数で職人芸的に作ってたわけだよ
全て自前でやらなければいけないから、簡易的なものを作るにしても、一応大学でやった物理を再度勉強したりするわけだ
剛体力学とか、流体力学とか、材料力学とか、そのための数学とか勉強し直したりした
あと、ゲーム業界がバブル?だった頃は、海外なんかでは物理とか数学で博士号取ったような奴までゲーム産業に入って来た
彼らはゲーム業界に進まなければ、銀行とか保険会社、証券会社とかもある、もっと高給な仕事がいっぱいあるはずなのに、薄給のゲーム産業に飛び込んできた
彼らが高度な知識で色々な試みをしてくれたおかげで、今のゲーム産業があると言っても過言ではないと思う
だって、日本のゲームってどれも枯れた技術の水平思考ばっかりなんだもん
よく言えば、アイディア勝負
悪く言えば、保守的、必ず作り上げるという意思から石橋を叩きすぎたようなものを作る
今の日本も産業全般まったく同じだよね
例えば、初代のバイオハザードだったか、カメラ固定だったじゃん
今どきアローン・イン・ザダークかよwって思ったよなw
あの頃、自分はPCでDOSとかで普通にFPSやってたから、あくまで技術的にだけど、アホじゃないかと思ったんだよな
でも、周囲のプログラムとかIT業界に関係のない知人とかは喜んで遊んでる
個人的には、凄い冷ややかに眺めてた
なに周回遅れやってんだ、日本のゲームは、って正直思ってた
日本のバイオが固定視点なのに対して、海外勢はFPSとか三人称視点ちゃんと作ってたよな
日本でFPSっぽいの初代PSでちゃんとやってたの、攻殻機動隊だと思うんだよね
今に至るまで、最も原作の意味をくみ取ってたアニメだったし、石野卓球なりの曲も良かった
時は流れて、今の日本のゲームもみんなUnityとかUnrealになった
Godot選択する人もいるかもしれないけど、あれ、良さそうだと思ったけど、情報少なすぎるよね
ソースは公開されてるんだから、ソースを読め的な感じもしたし、今どき?
独自スクリプト勉強するのもなんだな、と思って、ちょっと使う以上に使う気になれなかったんだよな
調べてもらわなくても、まあ、分かるだろうけど、UnityとかUnrealの開発者、日本人とかもいる、はかなり著名なゲームを開発した人も含まれてるよね
彼らは、当たり前だけどUnityとかUnrealがない時代は、当然自分たちで全てを書いてきた人たちだ
リードプログラマーが一人といったけど、かなりの分量をリードが書くはず
ほとんど一人開発と言ってもいい
あと、そういうリードプログラマーは職人みたいなものなので、自分で書いた数学ライブラリとか、物理エンジンとか、持ち歩いて会社を転々としてる人もいたはず
厳密には権利の問題もあるかもしれないけど、そういう優れた人材は引っ張りだこなので、会社を転々として、
その場その場で、自分で1行目から書いた、自分しか持ってない自前のvecmathライブラリとか、物理とか、ノウハウを財産として持って移動しまくってた
で、そうやって業界をサバイバルしてきた人たちのトップランナーが、今はUnityとかUnrealで開発とか営業とかやってる
多分だけど、もうコアな部分を書くことなんてなくなっているだろう
Unity、Unreal以前は、行く場所行く場所で、ゲームエンジンレベルからゼロから書いていた
でも、Unity、Unrealはそれを当たり前だけど共通化するわけで、そしたら一度書けば、それはずっと使われるコードになる、当たり前のこと言ってるけど
で、困っちゃうのは、そんなトップランナーになれなかったゲーム開発者だ
ゲームエンジンを開発するための、数学や物理、コードに関する能力、特にCやC++が多いだろうけど、そういう能力はある
自分は凡人以下だろうけど、かなり凄い人もいるんだろうけど、そういう人も含めて、ゲームエンジンレベルから作る職人芸は無意味、無価値になった
もちろん、まったく無駄にはならない
結局、Unity、Unrealを使うときに、単に使うだけでも中の挙動を勉強しなければいけない
だから、より深く知ることができる能力はあるんだと思う
でもね…
もう、ゲーム開発がコードをガリガリ書く仕事というより、コンテンツを作る作業にほぼなっちゃってないか?
3DCGのモデリング、シェーダー、ゲーム本体も含めて、箱と箱を線で繋ぐような作業でゲームができるようになってる、とっくになってる
そうすると、もうC、C++でガリガリゼロから書いていた人とか、
それこそ、PS2の開発はよく知らんが、悪評が高い、あれはOSレベルから書かされたりしていたように聞いてるし、
そういう人たちもゲーム開発の現場でそういった知識が活かされることはもうない
逆に、北欧で生活保護もらったりしてただろうNotchのマインクラフトとかの方が成功しちゃったりしてるよね
あれはゲームエンジン?と言っていいのか分からんけど、あの独特のボクセルの世界はゼロからJavaで書いたものだ
彼は時間制限でゲームを開発するイベントに数多く参加していて、いつもJavaでサクッとゲームを作っていた
でも、彼は日本だったら成功しなかったように思う
だって、プロのゲームプログラマーっぽくはない、Javaでしか書いてないとか、それこそJavaの方が生産性が高いみたいに言ったら、日本のゲーム業界だったら鼻で笑われてただろう
彼はマインクラフトの前に、ゲーム会社に所属していたし、そこで開発していたのは、世界をすべて緻密に構築するようなゲームだったらしいけど、
自分の予想だけど、そんなの全地球シミュレーターの簡易版みたいなもので、無謀な試みというか、かなり複雑な仕組みになっていたはずだ、自分が聞いてたら、実現できるかさえ怪しい、と思っただろう
彼は途中で会社を辞めて、マインクラフトを作り始めている
彼は世界を緻密なボクセルやポリゴンではなくて、大きなボクセルで実現することにした、まずそこが出発点であることは間違いないだろう
そこからセルオートマトンで川とか水を実現できるんじゃないかみたいに発想が膨らむよね、プログラマーなら
話をまとめると、ITがつまらなくなった話はゲーム開発にも置き換えることができる気がしている
昔のゲーム開発に少しでも携わっていた自分のような人たちは、今の時代では老害だということは重々承知しているし、
多分、今、ゲーム開発に興味がある子供とかがゲームに望んでいること、ゲーム開発でやりたいと思っていること、と自分たちの世代のゲーム開発者がやりたいと思ってたこと、やってきたことは、もう全然乖離してるんだと思う
考えてることが乖離してるんだから、話が通じないのはおかしくない
違う世界を生きてる人、偏差値がいくつ違えば会話が成立しないなんて話もあるように、今の子供たちと会話が成立しないのはおかしくない
そして、当たり前だが、現状を正しく認識しているのは、今の子供の方の可能性が高い
ゲーム開発は職人芸だった
基本的にはCやC++で膨大なコードを短期間に書くことが要求される仕事だった
それが今の子供たち、というか、今の時代の環境に慣れた人たちにできる仕事とは到底思えない
そういうトッププレイヤーは、今はAIなり何か、最先端のものをそういった企業のコアの部署で、コアなものを開発しているはずだ
でも、そうなれなかった人たちはどうなる?
そういう仕事はなくなってしまったんだぞ?
高度な彫り物とかするような職人が、NC工作機器とかで彫り物をするようになったら、職人は必要なくならないか?
伝統工芸だの、人間国宝だの、そうやって手で作ったものの方が温かみがあるみたいなオカルトに守られて生きられる人間がどれだけいるだろうか?
その、人間国宝レベルの人たちがUnityやUnrealのような企業に吸収されていく
あとは過去に開発したゲームのネームバリューを活かして講師職になるとか、そういう感じだろう
そうなれた人間がどれだけいるだろうか?
優れたリードプログラマーに触発され、職人になるべく数学や物理、プログラミングの知識習得を重ね、朝から晩までひたすらコードを書いていたのに、
一発の銃弾で、そういった職人はすべて無意味になった
今の生成AIは大したことないと自分も思うが、驚き屋wwwとか馬鹿にしてる奴らは、いつかうっかりAIに職を失われないか、よく普段から考えた方がいい
あと、AIに職を奪われたくないから、プログラミング頑張る、みたいな奴は、俺的には間違った頑張り方だと思うw
そのプログラミング自体がなくなるかもしれない、って言ってるんだって
技術習得とか、自分の技術でマウンティングし合ったりする暇があるなら、別業種のことでも勉強した方がいい
そういえば、優れたアニメーターだった人が、作画として年齢的に限界にあるし、親族にもアニメーター辞めるように言われてたらしいけど、
ある日バイク事故にあって、アニメーターを続けられなくなって、その人は年齢的にギリギリで清掃車運転する仕事についてたはず
立派な公務員になれて、空いた時間で絵を描いては、市役所などで販売してたはずだ
何が人生として幸運かなんて分からないけど、必ずしもアニメーターが庵野とか宮崎駿を目指すのが幸せなのだろうか?
どこかで自分の仕事を辞めて、それを趣味にして、安定した仕事に就いた方が、心の平安が得られるのではないだろうか?
名誉を優先して、心労で死ぬみたいな人生が良い人生なのか?
というか、富野アニメなんか、やたら名誉を優先して失敗する人が出てくるよね
長い人生生きてきた老害には、ああいうのなんかよくわかるんだよね…😟
■ 追記:驚き屋とバカにしがちな人も注意した方がいい
みんなが驚き屋って読んでる人たちは、基本的にPythonとかも書けないし、計算機科学とか数値計算の知識とか曖昧というか、まったくないような輩がいるし、
元の文章である「ITがつまらなくなった」だったかの文章にもあったように、ビジネスのアイディアだけある胡散臭い素人が乱入してきた感があるわけだけど、
でも、老害って若い世代とか新しいものを疑ったり反発しがちなんだよな、自分も含めて
だから、たしかに驚き屋の連中のかなりは胡散臭い、詐欺師みたいな、出まかせで大金持ちになったスティーブジョブズの極小コピーみたいな連中ばかりではあるけど、
でも、生成AIとか、これから汎用AIとかもどうなるのか分からんけど、どんどん素人に有利になってくと思うんだよな
だって、UnityとかUnrealで作ってる世代はガリガリC++書くのなんて馬鹿げてると思ってるだろうし、
プログラミン技術がもっと怪しいのはWebアプリ界隈も同じだと思うんだよな
RailsやPHPで書いてる連中と、C++で書いてる連中の世界は、見えてる世界がかなり違うんだよ
そもそも、そういう輩はLinuxとかWindows上で書いてるわけで、いわゆる家庭用ゲーム機とかでコード書いたことないだろ?
でも、Xbox発売時にビルゲイツが言ったように、(なんかSEGAだかソニーだか知らんけど)所詮ゲーム機なんて機能が制限されたパソコンだよね、
nVIDIAとかGPUカードどんどん作るんだし、パソコンの方が最先端のグラフィックスが体験できるよね、
みたいに言いつつ、Xbox発売したわけだけど、自分もそう思ったけど、あの預言は的中したよね
もう、Steamでパソコンで十分だろ
情弱と信者だけ任天堂Switchとか使ってるんであって、ビルゲイツが言ったように、ゲーム機の中身は機能が制限されたパソコンだよ
昔、TRONというプロジェクトがあって、あれを孫正義がクソミソに言ったという話があったと思うんだけど、
日本だけで閉じたプロジェクトを出発させても、アメリカの豊富な資金で、カネと資源という暴力で作られるオープンな世界に絶対負ける、ようなことを言ってて、
当然、そのあとIntelなりWindowsに日本は負けるし、半導体としては台湾に90年代で既に負け始めてたわけで、
家庭用ゲーム機も同じで、家庭用ゲーム機の新しいバージョンが出るまでのスパン、機能は固定されるから安定して確実に動作するゲームが販売できるとか、
色々利点はあるんだろうけど、でも、その間に日進月歩で、それこそnVIDIAみたいな企業がどんどん進んでいくわけで、
グラフィクスシンセサイザーwとか名前はカッコいいけどさ、名前に準じてたら、今頃ソニーNVIDIAに勝ってない?違うでしょ?
話を戻すと、どんどん素人が参入してきて、その素人が頓珍漢なことを言ってるのが不愉快だ、許せない、驚き屋氏ね、みたいな気持ちは分かるけど、
素人が参入できるようになった、というのは、世の中の流れが変わったわけで、そういう若い世代をただバカにするというのは、老害しぐさだよね
気持ちは分かるけど、ドラえもんのように生暖かく見守るとともに、老害も新しい技術とか、素人が驚いていることをちゃんと咀嚼して、吸収していく必要があるんじゃないの?
だって、老害なんだからさ、経験だけは豊富にあるんだからさ?
ちゃんと大学、大学院で計算機科学、情報科学をやってきったわけだし、あやふやな知識でイキってる若者に対して老人が取るべき態度ってそういうもんじゃないの?
例えば、子供が初めて何かを見て驚く、それを大人が見て、そんなのはありふれてる、驚き屋wwwと思うだろうか?
子供は素人だから初めて体験したわけで、なぜ子供がそれを見て驚いたのか?とか、子供の目線でちゃんと考えられる人は、教える人に向いてる人だと思う
他人に教えることがうまい人は、自分の経験、能力も整理することがうまい
深く理解しているからこそ、他人に教えられるんだよな
だから、驚き屋という子供、素人が何に驚いたのか?という目線を持つのは大事だと思うんだよな
顧客だって素人なんだし、Webとか特に
素人がいちいち驚いてるのを見てバカにする、って姿勢は、老害以前に人として自分は嫌いなんだよな
発送物の印刷や送付を委託していたイセトーがランサムウェア攻撃を受けた影響で、情報が漏えいした恐れがある件を巡り、公文教育研究会(公文)は8月20日、新たに個人情報など約75万人分の漏えいを確認したと発表した。
漏えいしたのは、(1)2023年2月までに公文で算数か数学、英語、国語を学習した会員の会員番号、利用した学習教材、教室名、学年、入会年月など72万4998人分、(2)同月までに公文内部の認定テストの受験資格を満たした会員の氏名、学年、過去に合格した認定テストのうち最もランクが高いものの情報など7万1446人分、(3)0~2歳向けサービス「Baby Kumon」に同月時点で加入していた会員の氏名、生年月日、年齢、保護者の氏名など9922人分、(4)23年8月の認定テストを受けた会員の会員番号や合格情報など2人分──という。
(1)~(4)は重複もあり、漏えいしたのは計73万9714人分。加えて、公文で指導をしていた人の氏名、教室名、住所、銀行口座番号1万7481人分も漏えいした。銀行口座情報は1人分を除いて下3桁がマスキングされた状態だったという。
公文は今後、9月中旬をめどに情報が漏えいした対象者に書面で連絡する。ただしBaby Kumonについては、入会時に住所や電話番号を取得しておらず、会員に連絡ができないため、代わりに対象者向けの問い合わせフォームを設置。問い合わせ内容を確認し、対象者であると確認が取れた場合、指定の住所に手紙を送るという。
公文は今後、委託先に対する審査基準、不正アクセス対策、契約条項の確認、監査や社員教育などを徹底・厳格化し、再発防止を目指す。
公文は6月に情報漏えいの可能性を、7月には会員向けサイト「iKUMONサイト」ユーザーの住所など4678人分が漏えいしたと発表。一方でその後も独自に調査を進めており、今回の発表に至ったという。
イセトーへのランサムウェア攻撃を巡っては、他にも京都商工会議所、クボタ子会社、和歌山市、徳島県などが同様の発表をしており、それぞれ数万件から数十万件の情報が漏えいした可能性があると明らかにしている。